Apakah bermain video game memiliki efek negatif adalah sesuatu yang telah diperdebatkan selama 30 tahun, dengan cara yang sama seperti rock and roll, televisi, dan bahkan novel itu menghadapi kritik serupa di zaman mereka.
Efek negatif yang konon seperti kecanduan, peningkatan agresi, dan berbagai konsekuensi kesehatan seperti obesitas dan cedera regangan berulang cenderung mendapatkan liputan media yang jauh lebih banyak daripada yang positif. Saya tahu dari penelitian saya sendiri yang memeriksa kedua belah pihak bahwa makalah saya tentang kecanduan video game menerima publisitas yang jauh lebih banyak daripada penelitian saya tentang manfaat sosial, misalnya, bermain permainan peran online.
Namun sekarang ada banyak penelitian yang menunjukkan bahwa video game dapat digunakan untuk pendidikan dan penggunaan terapi, serta banyak penelitian yang mengungkapkan bagaimana bermain video game dapat meningkatkan waktu reaksi dan koordinasi tangan-mata. Sebagai contoh, penelitian telah menunjukkan bahwa kemampuan visualisasi spasial, seperti memutar secara mental dan memanipulasi objek dua dan tiga dimensi, meningkat dengan bermain video game.
video game adalah studi dalam Prosiding National Academy of Sciences
Untuk menambah garis panjang studi yang menunjukkan efek lebih positif dari video game adalah studi dalam Prosiding National Academy of Sciences oleh Vikranth Bejjanki dan rekannya. Makalah mereka yang baru diterbitkan menunjukkan bahwa bermain video game aksi – jenis pemotretan cepat yang disukai para doomsayers di media – menegaskan apa yang telah diungkapkan oleh penelitian lain, bahwa para pemain menunjukkan peningkatan kinerja dalam persepsi, perhatian, dan kognisi.
Dalam serangkaian percobaan pada sejumlah kecil gamer (10 hingga 14 orang dalam setiap studi), para peneliti melaporkan bahwa gamer dengan pengalaman sebelumnya bermain video game aksi seperti itu lebih baik dalam tugas-tugas persepsi seperti diskriminasi pola daripada gamer dengan pengalaman yang lebih sedikit.
Dalam percobaan lain, mereka melatih gamer yang memiliki sedikit pengalaman sebelumnya bermain game aksi, memberi mereka latihan 50 jam. Itu menunjukkan bahwa para gamer ini melakukan jauh lebih baik pada tugas-tugas perseptual daripada yang mereka miliki sebelum pelatihan mereka. Makalah ini menyimpulkan:
Dalam makalah saya sendiri, saya telah menunjukkan banyak fitur dan kualitas yang membuat video game berpotensi berguna. Misalnya, dalam konteks pendidikan, permainan video bisa menyenangkan dan menstimulasi, yang berarti lebih mudah untuk mempertahankan perhatian penuh siswa untuk jangka waktu yang lebih lama. Karena kegembiraan, video game juga bisa menjadi cara belajar yang lebih menarik daripada metode tradisional untuk beberapa orang.
Video game memiliki daya tarik yang melintasi banyak batasan demografis, seperti usia, jenis kelamin, etnis, atau pencapaian pendidikan. Mereka dapat digunakan untuk membantu menetapkan tujuan dan berlatih bekerja ke arah mereka, memberikan umpan balik, penguatan, harga diri, dan memelihara catatan perubahan perilaku.
Interaktivitas mereka dapat merangsang pembelajaran, memungkinkan individu untuk mengalami kebaruan, keingintahuan dan tantangan yang merangsang pembelajaran. Ada peluang untuk mengembangkan keterampilan yang dapat ditransfer, atau mempraktikkan kegiatan yang menantang atau luar biasa, seperti simulator penerbangan, atau operasi simulasi.
Karena video game bisa sangat menarik, mereka juga dapat digunakan sebagai terapi. Misalnya, mereka dapat digunakan sebagai bentuk fisioterapi serta dalam konteks yang lebih inovatif. Sejumlah penelitian telah menunjukkan bahwa ketika anak-anak bermain video game setelah kemoterapi, mereka membutuhkan lebih sedikit obat penghilang rasa sakit daripada yang lain.
Video game memiliki potensi pendidikan yang luar biasa di samping nilai hiburannya. Game yang dirancang khusus untuk mengatasi masalah tertentu atau mengajarkan keterampilan tertentu telah sangat berhasil, justru karena mereka memotivasi, menarik, interaktif, dan memberikan penghargaan dan penguatan untuk ditingkatkan. Tetapi transferabilitas keterampilan di luar konteks permainan adalah faktor penting. Yang juga jelas dari literatur ilmiah adalah bahwa konsekuensi negatif dari bermain hampir selalu melibatkan orang-orang yang pemain video game berlebihan. Ada sedikit bukti efek samping akut yang serius pada kesehatan dari permainan sedang.